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Entrevista con el Director de Smilegate RPG

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En los últimos días el director de Smilegate RPG realizó una entrevista a varias páginas explicando el desarrollo de Lost Ark juego tras la segunda beta y hablando sobre el nuevo contenido.

Entrevista con el Director de Smilegate RPG

 

P. Primero, por favor preséntese a los jugadores.

R: Hola, me llamo “Gang-Sun Geum”, soy el Director general de Smilegate RPG. Estuve en el equipo de desarrollo de Lost Ark desde el principio y algunos jugadores me recordarán en el juego como “GoldRiver”. Estoy encantado de poder realizar esta entrevista.

P. ¿Qué clase de contenido fue el favorito de los jugadores durante la segunda CBT?

R: Los jugadores mostraron gran interés en subir de nivel debido a la limitación de tiempo. Una vez terminaron con esto, el interés se dividió en varios aspectos del juego. De entre todo el contenido, Tower of Shadow y Cube, de la misión de Sylian, fueron de los favoritos.
Cuando los jugadores tuvieron el equipo de la misión de Sylian, la mayoría se concentró en los Guardian Raids. Nos sorprendió que muchos disfrutaran de la navegación, más de lo que esperábamos. Por supuesto, hay algunas islas con bajo número de visitas, pero muchas fueron exploradas con frecuencia.
La colección de objetos como Island’s Heart y las medallas de misiones tuvo bastante éxito. Los jugadores fueron capaces de coleccionar cantidades que no teníamos en mente.
En general, la distribución del interés estuvo balanceado, salvo por las islas que como mencionamos con anterioridad algunas no fueron exploradas. Estamos contentos de que los jugadores hayan disfrutado el contenido.

P. Se habla mucho de la dependencia de los Bards en otros para subir de nivel. ¿Puedes contarnos algo sobre esto?

R: El Bard es la única clase soporte que puede curar a los aliados. También es una de las clases que queríamos probar cuanto antes, esa es la razón de que estuviera desde la primera CBT. Yo mismo jugué el Bard y tiene mecánicas muy relacionadas con el juego.
La razón siendo que está restringido el uso de pociones en el end-game. Especialmente en el Guardian Raids, donde la gente tiene vidas limitadas, la supervivencia se convierte en uno de los aspectos más importantes. Debido a que la habilidad para curar del Bard se incrementa la posibilidad de supervivencia por lo que mucha gente también depende del Bard cuando juega.
Tuvimos que cambiar su mecánica de curas un poco. Mientras lo hacíamos la conectamos al sistema Tripod sin muchas inconveniencias. En la segunda CBT, intentamos mejorarla como healer añadiendo tripods que llenaban el medidor de su Serenata, el problema era que se volvió demasiado versátil.
Debido a esto, en la CBT final, el Bard podrá configurar su Tripod, de manera que pueda mejorar curando pero sacrifique DPS. Esta es la razón por la que el Bard puede necesitar ayuda para finalizar algo de contenido si su sistema de Tripod está concentrado en curas.
En relación a este cambio, nos dimos cuenta de que su cura era muy fácil. Presionando un botón, el Bard puede curar a sus aliados completamente. Tuvimos que preguntarnos si era bueno que los jugadores fueran curados con tanta facilidad.
Explicaré brevemente los cambios en su mecanismo de curas. Necesitará coordinación y capacidad de decisión para curar de manera efectiva a sus aliados. Por ejemplo, el círculo de curas tendrá un retraso antes de comenzar a curar a sus aliados, y estos deberán estar en posición para recibirla.
Lo que quiero decir es que el Bard ahora tiene requerido colocar el círculo de curas en el lugar correcto y que los miembros deben entrar a tiempo.
También añadimos un límite a la cantidad de cura que tiene, por lo que un miembro con mucha vida deberá pensarlo dos veces antes de entrar en el círculo. Hemos realizado varios cambios en esta clase y seguiremos haciéndolo para reducir el nivel de dependencia.

P. Nos hemos dado cuenta que las clases a distancia tienen mejores habilidades incapacitantes que las clases melé. ¿Hay algún cambio en este aspecto?

R: Habilidades como el Stigma del Bard, en clases capaces de atacar desde la distancia incapacitando al enemigo no eran justas para las clases melé.
Los melé deben acercarse a los enemigos para incapacitarlos mientras las clases a distancia podían hacerlo con menos riesgo, por lo que decidimos eliminar la incapacitación de algunas habilidades a distancia.
También nos dimos cuenta de que las estadísticas mostraban que los Destroyers son la clase que más pociones utilizan. Es debido a que sus ataques son relativamente lentos comparados con otras clases. Con este cambio, incrementaremos el nivel de incapacitación para las clases más lentas, por lo que el Destroyer será mucho más fuerte

P. Si hay demasiadas clases, los ajustes para balancearlas serán difíciles de implementar.

R: Ciertamente va a ser difícil balancear las clases. Por ejemplo: Es cierto que el Blaster fue la clase menos elegida en CBT2 pero no significa que no la mejoraremos. Un jugador que elige una clase a distancia con una velocidad de disparo lenta debe pensar que esa clase no es útil en todos los aspectos del juego. Por eso esta clase necesita tener el mayor daño a distancia, de otra manera su existencia no tendría sentido. Lo mismo va por el resto de las 12 clases. Algunos son las mejores clases en PVP, otros brillan en Raids. Aunque no cambiemos sus puntos fuertes necesitaremos mejorar y balancear las clases dependiendo en las opiniones de los jugadores.

P. ¿Qué clases planean añadir en el futuro?

R: Desde el comienzo, hemos comenzado a desarrollar un total de 18 clases, tres para cada una de las seis clases principales. No puedo mencionar las dos clases principales que están a punto de salir, pero esperamos que las disfruten.

P. Muchos jugadores se quejan del inventario. ¿Van a realizar algún cambio?

R: Hemos incrementado el espacio del inventario y nos hemos dado cuenta de que el tamaño no es el problema, sino la frecuencia que tenemos para administrarlo. Incluso si añadimos 200 espacios, no arreglará el problema si tenemos q administrarlo constantemente.
Primero, incrementamos el inventario en 20 espacios. Las cartas eran frustrantes en la segunda CBT ya que no podías ni eliminarlas ni romperlas, por esta razón las movimos a su propia página.
Hemos añadido la posibilidad de destruir objetos desde el inventario en lugar de que los jugadores tengan que ir al NPC. Hemos prestado atención a la opinión de los jugadores y estamos cambiando cosas de acuerdo a ella.

P. Cube y las apuestas es una manera de obtener objetos de alto nivel lo cual vuelve

algunos contenidos obsoletos. Me pregunto si solo eran opciones de la CBT.
R: Las recompensas del Cube y las apuestas eran solo para la CBT. La obtención de objetos legendarios a través de apuestas puede ser divertido pero no queremos que otro contenido en el juego sea obsoleto.
Creemos que el contenido del juego debe llevar a los jugadores al mismo resultado en términos de progresión del personaje Por ejemplo, si “Guardian Raid” es el contenido final, todos se concentrarían en el Guadian Raid solo y no queremos que eso ocurra.
La razón por la que hay contenido tan diverso es porque pensamos que los aventureros tienen su propia opinión de lo que encuentran divertido en el juego y la posibilidad de elección hace que puedan ajustarlo a su gusto.
Por esa razón creemos que la obtención de objetos de nivel alto del Cube y las apuestas no será sano para el juego a largo plazo y será eliminado una vez sea lanzado. Fue implementado durante la CBT para permitir que jugadores experimentaran con tanto contenido como fuera posible teniendo un tiempo limitado.

 

 

P: Me pregunto por qué se implementó el sistema de liberación de esclavos.

R: Para liberar a los esclavos, debes pagar oro. Los esclavos libres te mandarán una carta, a veces estas cartas tienen un objeto y otras solo palabras de gratitud.

La liberación de esclavos es en si una buena obra. Incluso si es un sistema un poco sentimental, queríamos enviar un pequeño mensaje a los jugadores, buenas acciones atraen felicidad.

En la OBT, habrá un número límite de esclavos que puedas liberar y no aparecerán con tanta frecuencia como antes. De esta manera podrán conseguir un Thunderstorm lvl 4 sailor rápidamente. (Algo referente a la navegación en el juego) Como esperábamos, el contenido de liberación de esclavos fue utilizado por muchos jugadores para conseguir ese barco.

Nuestra intención tras el desarrollo de este tipo de contenido es permitir a los jugadores que visiten diariamente las islas, liberen a los esclavos y reciban las cartas de gratitud de éstos. Queremos adaptar problemas sociales dentro de la fantasía y añadirlos como contenido en Lost Ark.

Adicionalmente, se ha implementado una historia sobre la contaminación ambiental en la CBT final. ¿Recuerdan “Arthetine, el área con el mayor desarrollo tecnológico en el juego? La contaminación en el mundo de Lost Ark está causando que los glaciares en Shushire se derritan y los animales en esas áreas están muriendo, como en nuestro mundo. Los jugadores verán escenarios donde un NPC Bardo tocará una canción a los aventureros donde se habla de estos problemas.

“Tears on the Glacier Island” es la canción.  Solo puedes oir el piano en esta video, pero en el juego irá acompañado con chelo y violín. Seguiremos adaptando problemas de la vida real en el juego para intentar esparcir mensajes positivos.

 

P: ¿Cómo de lejos pudieron llegar los aventureros en el Guardian Raid en la segunda CBT?

R: Hubo algunos aventureros que llegaron a “Berutooth of Despair”. Para ser honesto, no pensábamos que pudieran. Nisiquiera nosotros pudimos hacerlo, lo dejamos con un 20% de vida al final. Nunca dejan de impresionarnos.

Gracias a algunos aventureros con mucha habilidad, nuestro equipo de desarrollo está trabajando duramente en los guardianes. Berotooth es uno de los guardianes más fuertes en el mundo de Lost Ark, para la próxima CBT será una versión más fuerte.

P: ¿Para la próxima beta habrá alguna manera de esconder la interface?

R: Sí, se añadirá. Me hace realmente feliz escuchar cuanta gente pensó que los escenarios eran hermosos. Ahora podrán tomar mejores capturas de pantalla.

 

CBT Final

P: El esquema de la carta de Risha decía que la CBT final estaba planeada tras la tercera CBT. ¿Cuál fue la razón ante el cambio de plan?

R: Me gustaría contestar explicando lo que creemos que una CBT debe ser. Normalmente, una CBT tiene características completas en el juego y nuevas se añaden poco a poco, pero nosotros pensamos que no era un buen método para la mejora del juego. Queríamos tener la mayor crítica posible en un periodo corto de tiempo para mejorarlo.

La mayoría de los juegos añade contenido de PvP y Raids en las CBT finales, justo antes de las OBT. Utilizando este método, es muy difícil mejorar la calidad del juego basándose en las críticas de los jugadores. A veces, parte del contenido tiene que quedarse igual.

Nosotros siempre llevamos a cabo simulaciones internas para probar lo que necesita ser probado por los usuarios y de esta manera sacarlo en las CBT. Por ejemplo, el Warlord y el Bard llevan en el juego desde la primera CBT y han sido causa de controversia entre los jugadores solo recientemente.

Ya sabíamos que el Soul Master iba a ser muy popular entre los jugadores y que podríamos haberla añadido desde la primera CBT, pero pensamos que la mejor manera para mejorar el juego sería la de habilitar las clases con más dificultar para desarrollar y recibir las críticas de los jugadores antes de poner a disponibilidad de los usuarios personajes que recibirían críticas positivas.

Bern solía ser el destino de muchos jugadores tras completar Arthetine, pero queríamos probar poniendo Shushire entre estos dos lugares y ver la progresión.

Con este test, todos estuvieron de acuerdo que el lugar para Shushire era hacia el final de la progresión y no en el medio. No buscamos impresionar a los jugadores durante la CBT. Nuestra intención era la de recibir tantas críticas como fuera posible para poder impresionarlos durante la OBT.

 

 

P: Muchos creen que la comunicación con los jugadores es una parte importante del desarrollo del juego. ¿Cómo piensan hacer esto?

R: Sabemos que la comunicación con los jugadores es muy importante, por supuesto. Creemos que la base de la comunicación es escuchar a los jugadores y tomar sus críticas para aplicarlas al juego.

Como desarrolladores del juego tenemos nuestra propia filosofía en cuanto a la dirección del juego, pero también soy un gamer y he alcanzado nivel 50 en casi todas las clases de Lost Ark. Combinando mi propia experiencia y la de los jugadores, llegando a un punto medio, será la manera correcta de comunicarnos con los usuarios.

Esperamos que los jugadores vean como sus opiniones han sido aplicadas a muchos aspectos del juego y que estamos abiertos a recibir más para mejorar.

P: ¿Cuál es el interés más importante de la CBT final?

R: Tengo una respuesta muy clara para esta pregunta. Si en la segunda CBT intentamos mandar un mensaje a los jugadores, la CBT se basa en su reacción al juego. En otras palabras, hemos pulido el contenido y arreglado muchas partes del juego por conveniencia.

Conveniencia puede ser un tema controversial. Personalmente, mientras desarrollábamos Lost Ark, no me declinaba en hacer un juego fácil. La razón siendo los juegos móviles RPG teniendo movimiento y ataque automatizado, los cuales son convenientes y fáciles. No creo que sea un mal diseño de juego.

Si yo desarrollara un juego móvil, habría añadido auto ataque y me habría concentrado en hacer que el juego fuera divertido con ese mecanismo, pero este tipo de conveniencia solo elimina diversión en PC.

P: ¿Qué hace que Bern sea tan especial?

R: La raza mágica Cylin está dividida entre progresivos y conservativos, Los que se quedan en Handel y viven de forma tradicional son los conservativos. Los habitantes de Bern comenzaron los movimientos progresivos que desarrollaron su cultura a través de la interacción con otra gente. Bern evolucionó en una nación multi étnica la cual está reflejada en la variedad de edificios en la ciudad. Originalmente, ésta iba a ser la ciudad base para disfrutar de contenidos tras llegar al nivel máximo, pero en ese momento en la segunda CBT no estaba disponible al público. Me disculpo por esto. Al final, cuando llegues a nivel 50 llegarás al Castillo de Berne y nuevas aventuras comenzarán. La reina de Berne, con Shilian, te ayudarán derrotar las fuerzas malvadas.

P. Hoy en día los disfraces son una parte importante en los RPgs. ¿Habrá alguna manera en la que podamos modificar la apariencia de nuestro personaje?

R: Está en desarrollo. Los disfraces para los personajes caen en la categoría de cosméticos, creemos que los jugadores deberían ser capaces de ponerse lo que quiera, pero debemos tener en cuenta que la ropa que afecta a las habilidades del personaje forzaría al jugador a llevar algo que no les gusta y haría que el disfraz no entrara en la categoría de cosméticos después de eso.  Estamos trabajando en una manera que permita que el personaje pueda llevar lo que el jugador quiera que lleve puesto.

P. Me gustaría que nos hablaras de las nuevas clases.

R: Primero, mucha gente opina que el Soul Master les hace recordar a una serie llamada Dragonball, y es cierto. Basamos el personaje en Dragonball, por lo que la verás utilizar habilidades similares en el juego.

Es una clase hibrido capaz de lanzar ataques a distancia pero que cuenta con habilidades melé. Tambien puede jugar como soporte dependiendo de cómo configures su Tripod.

La Soul Master hace uso de Alma en lugar de Maná. Comenzará a lanzar ataques a distancia y cuando su medidor de Alma se llene hasta cierto nivel, podrá realizar ataques melé con un daño devastante.

“Línea Geumgan” es el nombre de su habilidad especial. Es una habilidad que utiliza la fuerza vital que acumula del aire dentro de su cuerpo. Una vez activa, esta habilidad incrementa su velocidad de ataque y movimiento, parecido a un modo “Super Saijan”. (Risas)

Esta habilidad tiene hasta tres niveles y cuando la activa le da acceso a una cantidad ilimitada de Alma durante un corto periodo de tiempo. Pero ten en cuenta que es una habilidad con un alto riesgo por lo que debes usarla con cuidado.

La habilidad de su Despertar se llama “Spirit Bomb”. Tiene un largo tiempo de casteo pero cuenta con el poder de aniquilar a los enemigos. Esta habilidad tiene uno de los daños más elevados entre todas las otras habilidades despertadas. El largo tiempo de casteo la vuelve vulnerable, por lo que es necesario el trabajo en equipo para el uso de esta habilidad.

La siguiente clase que añadimos es el Hawkeye, utiliza un arco mecánico y cuenta con habilidades de soporte. De entre esas habilidades cabe destacar las que controlan a los monstruos. A pesar de ser una clase a distancia es capaz de realizar ataques melé. Al golpear a un enemigo con un ataque melé el hawkeye los infecta con una “marca”. Cuantas más  marcas tiene un enemigo, más daño recibe del Hawkeye Por esa razón aunque es una clase a distancia, a veces deberá acercarse para incrementar su DPS.

La habilidad especial del Hawkeye  hace aparecer un “Silver Hawk” (Halcón Plateado) Cuando el medidor se ha llenado hasta cierto punto, el halcón atacará de manera automática y prestara ayuda marcando a los enemigos. Tambien puedes enviarlo hacia los enemigos, donde se sacrificará causando un daño masivo.

Mucha gente estaba  muy interesada en su habilidad “Manto” . Tristemente, no es una habilidad per se, sino el efecto de una habilidad de su Tripod. Atacando mientras Manto está activo, llenará el medidor o incrementara tu daño. Para aclarar, NO es un asesino invisible.

El Despertar del Hawkeye  requiere de una buena puntería pero tiene muchísimo daño. No es una clase difícil de jugar por lo que creemos que la aprenderás rápidamente.

 

P. ¿Contará el juego con DirectX11 en el futuro?

R: Aún estamos en la fase de pruebas. Hemos utilizado DirectX9 para la calidad gráfica en el estado actual del juego.

Nos estamos concentrando en permitir que una gran cantidad de PCs puedan soportar el juego y estamos optimizandolo con esa mentalidad. Especialmente la mazmorra “The Wall of Glory” que durante la 1CBT mostró una caída enorme de fps y necesitaba que la arreglaramos.

Nuestros esfuerzos resultaron en críticas positivas sobre la optimización y estamos buscando nuevas maneras de seguir optimizándolo. Seguiremos desarrollando el juego continuamente con una gran calidad gráfica.

 

P. La Carta de Risha no mencionó nada sobre el contenido marítimo. ¿Ha cambiado algo en este aspecto?

R: El contenido marítimo durante la CBT 2 mostró solo lo básico y fundamental, así que puede haber sido un poco aburrido para muchos jugadores. La respuesta corta es sí, hemos hecho cambios en el contenido del sistema de navegación. Queríamos que fuera envolvente, por lo que ahora puedes ver como consigues tesoros o puedes bucear.

Por ejemplo, diferentes áreas pueden tener diferentes profundidades para el buceo. Cuanto más profundo sea, mejor puede ser el objeto que recuperes. Las zonas más profundas son más peligrosas por eso la recompensa es mejor.

Un equilibrio en este aspecto hará que el contenido marítimo sea más divertido. Solo hemos añadido los aspectos fundamentales para la CBT 2 y creemos que es la razón por la que muchos jugadores perdieron interés  rápidamente.

Segundo, “El Mar” debería haber estado lleno de seres y aventuras, pero nuestra idea se vio bloqueada por lugares “de generación estática” Los objetos reaparecen solo en su lugar designado, y eso habría arruinado la diversión que la navegación traería.

Por lo que hemos decidido cambiar el sistema de aparición a random. Adicionalmente, si te es permitido, podrás viajar al Mar del Oeste durante la CBT final.

Este mar es muy peligroso, por lo que tu navío tiene muchas posibilidades de naufragar. Por supuesto, las recompensas merecen la pena. También implementamos un sistema de Metas para ayudarte a decidirlas y hacer planes para llegar a ellas.

 

P. ¿Cuántas islas se han añadido? ¿Cómo las desarrollan?

R: Para la CBT final añadimos 30 islas nuevas. Personalmente creo que será una gran adición para aliviar el estrés. Existan muchas islas en Lost Ark esperando ser exploradas.

Creamos cada isla como si fuera un juego indie diferente cada una. El Archipiélago Metus fue visitado solo por 17 jugadores en la CBT 2. Las hicimos pensando en un juego de terror para que experimentaras algo diferente en el juego.

Estas islas no son de un solo contenido. Las hicimos teniendo en mente a los jugadores que realmente les guste una isla. Éstos pueden visitarla y realizar la misión diaria para subir de nivel su personaje teniendo una progresión igual a la del resto de contenido. Cuando jugábamos juegos Indie y teníamos una idea divertida para Lost Ark la añadíamos a la isla para que otros pudieran disfrutarlo.

P. ¿Habrá un sistema de Gremios?

R: En la actualidad el sistema de gremios solo permite la comunicación entre los miembros. Las guerras entre gremios es parte del proyecto, lo tenemos todo planeado. Publicaremos este contenido cuando esté listo.

Creímos que lanzar demasiado contenido de una sola vez sería abrumador para algunos jugadores por lo que cuando los tengan bastante experiencia con el PvP en el Coliseo, lanzaremos el resto de contenido, incluyendo las GvG.

 

P. No se mencionó nada sobre el balanceo del PvP. Hay muchas críticas que dicen que el Warlord es demasiado poderoso. ¿Ha habido algunos cambios?

R: “El Warlord…es fuerte…” Yo jugué como Bard y pelee contra Warlords, fue muy estresante, por lo que coincido de corazón con estas críticas, El Warlord está el primero en nuestra lista de prioridades en cuanto a balance. Primero me gustaría hablarte sobre mi filosofía en este aspecto porque es la dirección que Lost Ark tomará.

Warlord es un personaje fuerte, pero simplemente disminuyendo su ataque y defensa no arreglará el problema.

El Warlord será “nerfeado”, pero pensemos si el centro del problema está en que el Warlord solamente.

El warlord es realmente fuerte 1v1 lo cual fue visible en los juegos de eliminación 3v3. Adicionalmente, el medidor del Warlord se llena poco a poco con el tiempo. Lo que significa que si está vivo cuando su habilidad especial está disponible, es casi imposible de matar.

Su “Guardian Cape” ignora un cc pasado un tiempo  y “Resucitation” cura el 45% de su HP total durante 5 segundos.

Hemos balanceado algunos efectos del Victory Crest y cambiamos la habilidad especial del Warlord para que su medidor solo se llene cuando hace daño al enemigo en lugar de pasivamente. De esa manera, el Warlord debe entrar en la pelea para llenar su medidor, dándole una oportunidad al oponente para atacarlo.

Además, su escudo le daba inmunidad a ambos, cc y efectos maliciosos, pero pensamos que era demasiado bueno y eliminamos la parte sobre los efectos maliciosos.

El nerfeo del Warlord solo no va a arreglar el problema. Hicimos lo que pudimos para permitir que otras clases se adaptaran al cambio en el balanceo del Victory Crest y otros aspectos del PvP.

 

P. Muchas de las criticas decian que habian muchos stuns y tiempo de reúso, dejando un mal sabor de boca en cuanto al PvP.

R: Lost Ark es ambos, un RPG de acción, con stuns y combos, y un RPG clásico, el cual tiene dependencia en las habilidades y el nivel del equipo. Necesitamos encontrar un punto medio entre estos dos factores. Los stuns pueden ser molestos, pero eliminarlos no sería una buena elección en un género ARPG. Por otro lado, poniendo demasiados stuns sería malo. Así que tuvimos que configurar el poder de cada habilidad dependiendo del nivel de riesgo. Si la habilidad tiene dificultad para golpear o cuenta con un tiempo de casteo lento, el oponente a quien se le ha aplicado el stun debe admitir que es un resultado justo, pero si la habilidad es fácil nadie estaría contento al pelear contra esta clase. Lo mismo se aplica al reúso de las habilidades. Estamos trabajando para eliminar el efecto cc de esas habilidades que tienen facilidad para golpear o son de poco riesgo.

 

P. La arena de Stern es una arena para PvP.

R: Sí, la pueden encontrar en la ciudad de Kenan. Esta arena no es muy diferente del Coliseo pero añade un elemento interesante el cual es el concepto de una árena ilegal con la gente tirando cosas. Por ejemplo, comiendo desde los bancos puede ser una manera de recuperar la fuerza física. Si lo comparas a algo en la vida real, cuando voy a ver boxeo, pago mucho mucho dinero y por el dinero que pago quiero ver una buena pelea. Si no es así, la audiencia se enoja y a veces lanza cosas al cuadrilátero.

 

 

P. Mucha gente disfrutaron los BGM y OST. ¿Hay algún plan para ponerlos a la venta?

R: Tenemos nuestro propio equipo de BGM. De esta manera los compositores pueden entender el juego y producir música para éste.

No solo son compositores con micho talento, además entienden tanto del contenido del juego como el director. Tambien creo que el OST es un aspecto muy importante en el juego. Aún recuerdo la canción que oí en un juego hace 20 años.

Nuestro CEO nos comentó que quería hacer un juego memorable, y que el OST es una parte importante para logarlo. Para el OST, estamos uniendo características de juegos en NA y también la delicada melodia de juegos Japoneses.

Planeamos poner las canciones a la venta.

 

P. Nos preguntamos si la música con DJ de la que hablaba Risha se añadirá al juego.

R: Sí, por supuesto que será añadida. Existe una isla con un DJ en ella. Está basada en un club, y hasta tiene una misión de baile. La música que mencionaste estará allí.

Como “Starlight Lighthouse Island”, la BGM comenzará a sonar una vez termines la mision “Legendary DJ” Esperamos que os guste.

 

P. ¿Cómo son los nuevos Raids y cuáles son sus características?

R: Los nuevos Raids, los Guardianes, son Akates, Kalelrigos y Yuho of the Blackest Night. Éstos tienen sub-especies, parecido a Monster Hunter, dos apariencias haciendolo seis especies en total. Estos bosses son capaces de atacar de diferentes formas. Una vez te acercas, sus patrones de ataque cambian dependiendo del punto de vista en comparación con los guardianes anteriores.

 

Se están desarrollando más guardianes ahora mismo y estos serán más poderosos que Berutooth. Planeamos utilizar estos guardianes para el contenido de Raids a gran escala que hemos comentado anteriormente. Algunos jugadores no serán capaces de terminar estos raids. No los hicimos fuertes sin motivo.

 

P. ¿Habrá algún Raid a gran escala en el futuro?

R: Ya estamos probando este contenido internamente. Mucha gente nos lo ha pedido, y era algo que queríamos hacer, por lo que planeamos añadir monstruos más dificil y cambiar el número de miembros en una party para éstos.

Lo que hemos aprendido es que cuanta más gente mayor es la diversión. Los grupos de ahora son de 4 personas, pero cuando se combierte en 8, comienza a ser confuso lo que hacemos. 16 personas jugando juntos era totalmente caótico, como uno de esos eventos de las Puertas del Caos.

Como ya hemos visto en el Campo de Boss Raid, una gran cantidad de jugadores en la pantalla no mejora la experiencia del juego para contenidos como Guardian Raid. Sin embargo, un grupo de 8 esta bien balanceado, por lo que hemos comenzado a trabajar desde este punto.

No hemos confirmado todavía cuantos jugadores podrán ser capaces de jugar a la vez, pero será más de 4 personas. Nos gustaría que entendieran que no queremos hacer un contenido con mucha gente, sino que queremos que sea divertido y balanceado.

 

P. Es cierto que cuando hay muchos jugadores en una pantalla no puedes ver tu personaje. ¿Cómo planean actuar con este problema?

R: Es el límite que los juegos con este punto de vista tienen y que Lost Ark tendrá que resolver. La cámara fija es uno de esos problemas. Hemos añadido trabajo a la cámara y cambios a la perspectiva para intentar superar esos límites.

El uso de diferentes perspectivas nos llevó a crear las escenas cinemáticas de Lost Ark. Superar los límites de este punto de vista en el juego fue muy importante, pero la falta de visibilidad cuando hay mucha gente es dificil de arreglar.

En otras palabras, el arreglo completo de este problema no será posible pero estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo en buscar una manera de solucionarlo.

 

P. En la CBT 2, Las armas de Esther podían ser conseguidas del Cube. ¿Es algo solo para la CBT?

R: Las armas de Esther que evolucionan utilizando materiales específicos fueron añadidas a la CBT para poder probarlas. No estarán en la OBT pero forman parte del contenido que se implementará en el futuro. Tendran que terminar una misión especial en un Continente específico para hacerse con una.

 

P. A la gente le interesa conocer como Lost Ark dirigido. ¿Podrías darnos una explicación de tu filosofía en este aspecto?

R: Me gustaría compartir algunos pensamientos. No queremos un contenido restringido por las barreras del dinero. Un contenido que tienes que repetir una y otra vez, todos los días, que te fuerza a pagar es lo mismo.

Si el uso de una tarjeta de crédito te pone por delante de aquellos que no pueden usarla, eso básicamente es una barrera para jugar el contenido. Creemos que solo es lógico que los personajes de Lost Ark sean capaces de llegar a la meta final únicamente con el esfuerzo y dedicación de los jugadores.

Nuestra compañía respeta nuestra decisión y nos apoya. Nuestro equipo de desarrollo tiene esta filosofía en mente y están apuntando a convertir el juego en un éxito, no solo en el mercado Coreano sino en el Global.

 

¿Alguna idea sobre cuándo tendrá lugar la OBT o la fecha de lanzamiento?

R: De una cosa estamos seguros. Queremos a lanzar el juego este año. Por eso combinamos la CBT 3 y la Final. Actualmente estamos discutiendo sobre la mejor fecha para lanzarlo.

Tuvimos  muchas críticas sobre la CBT 2 y creímos que mucha gente tenia grandes expectativas en el juego. Haremos lo posible para que este juego esté a la altura.

 

 

P. Para terminar la entrevista, ¿algunas palabras para los jugadores?

R: Disfruté jugando desde que era pequeño, y me gustaría dar la misma experiencia para nuestros jugadores. Que la gente se divierta con nuestro juego es nuestra meta, pero el desarrollo de un juego bien hecho es muy difícil. Cuando veo un juego que ha sido aclamado por miles de personas, pienso “¿Seré capaz de crear algo así alguna vez?

Lost Ark no ha cumplido ninguna meta aun y no es perfecto. No podemos discutir con el hecho de que hemos recorrido un largo camino para competir en el mercado global, por lo que siempre intentaremos nuestro mejor esfuerzo hasta que cumplamos nuestras metas.

Esperamos que el juego se convierta en algo especial para todos. Los jugadores que buscan un nuevo RPG, los que no pueden jugar un RPG o los que son nuevos en el género.

El último paso en la creación de un juego lo dan los jugadores. Les prometemos que seguiremos en contacto con nuestros aventureros. Por favor, apoyen nuestros juegos como siempre lo han hecho. Lamento que hayan tenido que esperar durante tanto tiempo. Espero que disfruten de la CBT Final. ¡Gracias!

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