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Carcosa la Silenciosa – Mazmorra Abisal

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La Mazmorra Abisal “Carcosa la Silenciosa” se puede desafiar desde el nivel de objeto 960, y puedes obtener recompensas T2.

Carcosa la Silenciosa es la segunda mazmorra abisal de Puertas del Paraíso y en ella enfrentarás a tres jefes. Veamos cuales son sus mecánicas y patrones.

Al igual que en Mar de desidia, verás sobre tu cabeza un medidor de oxígeno, que se reducirá constantemente. Puedes recargarlo con las burbujas y las plantas que verás en diferentes puntos de la mazmorra. La coordinación de los participantes será crucial para completar con éxito la mazmorra.

Kalivan de la tormenta erosionadaCastigador de CarcosaMonarca Draikhan de Carcosa

Magos y Escudos

Aparecen 2 magos que crean un escudo sobre el jefe y sobre ellos mismos. El escudo no te permitirá hacer daño al jefe y para destruir el escudo, deberás primero eliminar a los 2 magos.

Para destruir los escudos de los magos necesitarán utilizar habilidades e items de combate con daño a punto débil, como Bomba de destrucción. Cuando es escudo se rompe, puedes derrotar a los magos con tus ataques normales.

El jefe continuará sus ataques mientras combaten con los magos para destruir los escudos, pero después de unos segundos comenzará a prepararse para lanzar un ataque que, si no es interrumpido, matará a todos.

Si derrotan a los dos magos el escudo del jefe se rompe y podrán interrumpir su habilidad usando items y habilidades con Sumisión para evitar el wipe.

Área Amarilla

El jefe lanzará ataques en áreas que se marcarán en amarillo. Evita las zonas amarillas para evitar el ataque ya que reducirá mucho tu nivel de oxígeno.

Disparos de Agua

Dispara agua en todas direcciones y golpea el suelo en múltiples puntos aleatorios causando daño y derribando a quien golpee. No puedes saber donde caerá el ataque, debes mantenerte en movimiento para intentar evitarlo.

Mosquete

Aparece un mosquete frente algunos de los jugadores, deben rápidamente apuntarlo hacia los bordes de la arena, alejándose de los demás jugadores. Después de un momento el mosquete dispara y derribará a quien tenga en frente.

Ancla o Arma

Aparece un gran círculo alrededor del jefe con áreas rojas y azules. Si el jefe sostiene un arma, deberán moverse al área roja, si en cambio sostiene el ancla, ubíquense en en área azul. Si se encuentran en el lugar incorrecto el golpe los derribará.

Gran Pez

En las marcas 18/17/11/3 de la barra de PS el jefe invoca un pez enorme. El mini jefe tiene una alta resistencia y puede infligir debuffs como aturdimiento.

Después de cierto tiempo el pez puede saltar hacia algún jugador e infligir daño en área y derribar.

Si permiten que el pez alcance al jefe, este iniciará un fuerte ataque en área que inflige un gran daño instantáneo. Cuando aparezca el gran pez, deberán derrotarlo lo antes posible.

Ballena

Un círculo mágico celeste aparece en el suelo en una ubicación aleatoria. Instantes después una ballena salta desde el causando fuerte daño en área y derribando a quien golpee desde que aparece hasta que cae. Aléjense del círculo mágico para evitar el ataque.

Onda de Choque

El jefe salta cargando energía y crea un tablero de daño a su alrededor. Las áreas de daño tienen dos variantes. Pueden ser 4 porciones fijas o 3 áreas móviles que siguen a 3 participantes al azar.

Las áreas fijas son fáciles de evitar, las áreas móviles seguirán a 3 jugadores, por lo que no será fácil permanecer en el área segura. Si un área móvil te sigue, intenta alejarte de los demás jugadores, un instante antes de golpear el área se detendrá y tendrás una pequeña ventana para esquivarla.

Atrapado

El jefe atrapa a un jugador al azar y camina hacia adelante sosteniéndolo frente a el y golpeándolo.

Puedes interrumpir este ataque con habilidades de sumisión.

Enredadera

Invoca una enredadera hacia algún jugador y lo inmoviliza. Puedes liberar al jugador inmovilizado golpeando con ataques simples.

Si el jefe da unos pasos hacia atrás antes de invocar la enredadera, el ataque tendrá más alcance y ya no inmoviliza, pero genera daño en área.

Orbes

En las marcas 16 y 8 de la barra del jefe, se moverá al centro y comenzará a cargar energía. Aparecerán un amplio círculo e instantes después, orbes blancas y amarillas comenzarán a acercarse al jefe desde 8 posiciones fijas fuera del círculo. Si dos de las orbes alcanzan al jefe, lanzará un ataque de muerte instantánea.

Cada participante deberá tener una posición asignada y bloquear las orbes antes que lleguen al jefe. Si un jugador bloquea dos orbes del mismo color consecutivamente, recibirá daño y será derribado, impidiéndole bloquear la siguiente orbe.

Durante el ataque de la marca 16, deberán bloquear la primera orbe, y moverse a la siguiente posición en dirección de las agujas del reloj para bloquear la siguiente. Si se ubican cerca del jefe recibirán un debuff que reduce la velocidad de movimiento, es mejor posicionarse fuera del círculo cerca de donde aparecen las orbes para moverse más rápidamente.

En la marca 8 la mecánica tiene un pequeño cambio. No podrán posicionarse lejos del jefe por el área que se forma durante este ataque y comenzarán de la misma manera. Cada uno en su posición bloqueará la primera orbe, se mueven una posición y bloquean la segunda, se mueven nuevamente y bloquean la tercera, SE QUEDAN EN LA TERCERA POSICIÓN PARA BLOQUEAR LA CUARTA ORBE, y a continuación se mueven una posición para bloquear la quinta orbe.

Dos Cabezas

El jefe tiene dos cabezas y cada una lanza un ataque diferente infligiendo un debuff de agua o rayo. Los debuffs se acumulan hasta 4 veces.

Si tienes un debuff y recibes otro debuff del elemento contrario, se generará daño en área en tu posición, el daño y el área serán más amplios mientras más acumulaciones tengas.

Colecta las orbes azules que aparecen en la arena para eliminar 1 acumulación del debuff.

Salto de Rayo

El jefe salta y genera daño en área a su alrededor infligiendo el debuff de Rayo. Puede saltar hasta 2 veces seguidas.

Repulsión

El jefe lanza tres oleadas de agua a su alrededor empujando cada vez más hacia afuera a los jugadores que golpee. El ataque inflige daño y el debuff de agua.

Aliento Doble

Con sus dos cabeza lanza ataques simultáneos hacia adelante y atrás formando lentamente un círculo, inflige daño de rayo con el ataque amarillo y de agua con el ataque blanco.

Fuente: inven | CAHOS GAMING

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