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Guardian Heavy Nakra

Cuando los primeros temerarios derrotaron a Nekrasena, los científicos ardetianos lanzaron el proyecto NECRASENA. Con la ayuda de la tecnología, le dieron a la Guardiana de las Arenas una segunda vida, encadenándola con una armadura de titanio y reemplazando la picadura rota con una plasmasfera, pero su experimento se salió de control …

Simplemente hace clic con el botón derecho en el video de YouTube luego busca la opcion de bucle para que se comporte como un GIF.

Configuración de equipo recomendada

Bard

Deterioro grave

Elementos recomendados

Bomba de corrosión

  • Heavy Armor Nakrasena presenta algunas mecánicas nuevas.

  • Cuando golpeas al jefe por primera vez, debes lanzar destrucción de uso en la cola para romper la armadura de la cola.

  • Debes alcanzar un nivel de destrucción de 6 para romper la armadura. 3 bombas grises funcionan y / o habilidades también.

  • Si pierdes la primera oportunidad, podrás romperla la próxima vez que golpees al jefe.

  • Una vez que hayas roto la armadura de la cola, podrás cortar la cola.

  • A diferencia de lo anterior, los shurikens no atraviesan el cuerpo ni la pared.

  • Debes alcanzar un nivel de corte de 12 para cortar la cola.

  • Puedes usar una bomba de corrosión y 4 shurikens grises para cortar la cola, o 4 shurikens azules .

  • Después de cortar la cola, el jefe no podrá usar ciertos movimientos. Después de los TP, volverá a hacer esto.

  • Los jugadores experimentados simplemente no cortarían la cola porque el jefe nunca dejaría de TP si no fuera cortado.

  • Periódicamente, Heavy Nakra pasará por fases de carga de encendido como se muestra en el video a a continuación.

  • Verás una carga eléctrica que comienza cerca de su cola y desciende hacia el centro.

  • Cada carga eléctrica que llega al centro potencia al jefe hasta un máximo de 3 potenciadores.

  • Cada potenciador le da a Nakrasena acceso a más movimientos.

  • Para interrumpir estas fases de potenciación, debes usar tus habilidades de discapacidad en el jefe.

  • Un daño exitoso durante esta fase no cuenta como un golpe natural por bomba o corte.

  • El jefe recibe menos daño durante esta fase de carga hasta que termina o se recupera del descanso.

  • Si una carga eléctrica ha llegado a su centro, mantiene su powerup incluso después de que lo dañes.

  • Este contador se traslada a la siguiente fase de powerup hasta un máximo de 3 potenciadores.

  • En su tercera carga eléctrica exitosa, usará un AoE hacia afuera.

  • Si sabe que no podrá romper la tercera carga a tiempo, simplemente huya.

  • Después de esto, ya no hará más de sus fases de encendido. Esto se reinicia después de TP.

Primeros movimientos de encendido

Láser

  • Se emite un sonido de carga cuando el jefe usa este movimiento.
  • No corras en la misma dirección que otros jugadores porque podrías atrapar a otros jugadores.

Trueno

  • Mismo telégrafo que el movimiento de encendido. Fácilmente esquivable.

Garra lateral mejorada

  • Su golpe de garra lateral se ha mejorado. Recoge una carga eléctrica en su garra y luego la balancea hacia un lado.

Segundo movimiento de Powerup

Bongos

  • Hace los tambores / bongos antes de invocar un rayo AoE.
  • A diferencia de T2 Nakra, el lugar seguro para T4 Nakra está directamente detrás de las patas traseras de los jefes.

3er movimiento de Powerup

Madriguera

  • Se hunde en el suelo y genera 5 escorpiones. El jefe no te persigue.
  • El método recomendado para lidiar con los escorpiones es correr juntos hacia la izquierda o hacia la derecha.
  • Esto te brinda una vista más amplia y te permite reunirlos para ejecutar una habilidad AoE.
  • Si no matas a los escorpiones a tiempo, eventualmente tendrán un AoE eléctrico rodeándolos.
  • Ser golpeado por estos te paralizará y te dañará.

Bongos mejorados

  • Mismo telégrafo que los bongos normales. La única adición es que se generan 8 AoE eléctricos.
  • El mismo lugar seguro que los bongos normales.

Moveset general

Deslizamiento de cola

  • Rango más amplio que T2 Nakrasena. 
  • El golpe de cola inicial en el medio se tambalea.
  • El golpe te golpea después. El CC se puede evitar espaciando dentro o fuera del deslizamiento.

Breath

  • El jefe puede hacer un par de respiraciones o respiraciones consecutivas.
  • Ser golpeado por estas respiraciones aplica una acumulación lenta y quema la mayor parte de tu maná.

Cargar

  • El jefe puede correr hacia adelante dos o una vez.
  • Si lo hace dos veces, el jefe levantará sus garras después de terminar la primera carga y luego volverá a cargar.
  • Al final de la segunda carga, el jefe saltará e infligirá daño en el lugar de aterrizaje.

  • Cargue una vez.

  • Los Warlord pueden cancelar el carga.

Golpe de cola frontal

  • El golpe frontal de la cola sigue al objetivo que tiene el aggro. El jefe puede usarlo dos veces seguidas.
  • Puedes esquivarlo corriendo hacia un lado si su MS es lo suficientemente alta.
  • Si no es lo suficientemente rápido, puedes esquivarlo en el último segundo usando la barra espaciadora.

Golpe de cola lateral

  • El jefe se inclina hacia un lado antes de bajar la cola hacia el otro.

Salto

  • Salta, da una vuelta y aterriza en otro lugar.

Saltar

  • Igual que T2 Nakrasena.

Aplastamiento de garras

  • Igual que T2 Nakrasena.

Deslizamiento de garra lateral

  • Igual que T2 Nakrasena.

Deslizamiento de garra frontal

  • Igual que T2 Nakrasena.

Volverse atrás

  • En lugar de asombrarlo como T2 Nakrasena, esto lo derribará.

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